home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 051-075 / scopedisk58 / cwar111 / circuit.doc < prev    next >
Text File  |  1995-03-19  |  20KB  |  381 lines

  1.                                   CIRCUIT WAR
  2.                                      v1.0
  3.                                  Richard Reed
  4.                                     ©1989
  5.  
  6.  
  7. Enemy CPU's occupy a common grid, but only one can ultimately survive.
  8. Only by utilizing a fleet of gridrunners riding on an array of circuitry
  9. festooned with various electronic objects, can each CPU bring about the
  10. destruction of its enemies.  The war is on - the total domination of the
  11. Grid is up to you!
  12.  
  13.  
  14. Circuit War is a 2-4 player strategy game that involves a whole lot more
  15. strategy than I remember originally intending it to have!  The game
  16. requires the victorious player to crush the opposing CPU's by draining
  17. their energy levels to below zero, & only a collision with a gridrunner
  18. accomplishes this.  As this is the only way to kill a player, the entire
  19. object of the game is to build circuitry that can get your gridrunner onto
  20. an opposing player's CPU or allow a beam shot that will push a gridrunner
  21. into the CPU.  Before discussing how to go about achieving these two
  22. objectives, an explanation of the game basics & objects are in order.
  23.  
  24. 1> THE GRID & PLAYING SCREEN
  25. The Grid is a set of points (19 x 12) on which the entire war is waged.
  26. CPU's are placed randomly on the edges.  On the upper right hand corner, a
  27. row of colored blocks appear, indicating the order of sides for each turn.
  28. Below that is a number that tells how many actions the player has remaining
  29. in the current phase.  The colored bars indicate the energy levels of each
  30. side.  When building units during the build phase, a portion of the bar will
  31. darken, indicating how much the selected unit will cost in relation to the
  32. total energy.
  33.  
  34. 2> MECHANICS
  35. Circuits are the "roads" that Gridrunners traverse - they can't move from
  36. one point to the next without a circuit between them. Various other objects
  37. can be present on these circuits between any two points, and these objects
  38. have different effects on anything going through them.  Of special
  39. importance is the recognition of the three basic energy levels, WEAK,
  40. NOMINAL, & STRONG that a gridrunner can exist in.  These energy levels are
  41. shown by three distinguishable (hopefully) color intensities.  A
  42. gridrunner's energy level directly affects its attacking ability and the
  43. power of the beam it fires. Gridrunner beams traverse circuitry the same
  44. manner as gridrunners and are subject to the same effects through objects
  45. gridrunners face, but their main use is to push other gridrunners around
  46. (one hopefully into an enemy CPU!).
  47.  
  48. 3> OBJECTS
  49.  
  50. CPU - The Central Processing Unit is the heart of any side.  Gridrunners
  51.     originate from CPU's and most of a side's defenses revolve around it as
  52.     it is the vulnerable point in its circuitry.  A side is destroyed when
  53.     its energy level is drained below zero (only a gridrunner collision
  54.     with a CPU can achieve that).
  55.  
  56. CIRCUIT - The circuit is the basic element underlying all Grid
  57.     construction.  A circuit provides a pathway between any two points on
  58.     the Grid on which either a gridrunner or beam fired from a gridrunner
  59.     can traverse.  Additionally, other objects can be built on a friendly
  60.     circuit (indicated as the same color as the owning player).  When
  61.     building circuits, they don't have to be connected.  You can build them
  62.     anywhere except next to an opposing player's CPU.  Circuits also
  63.     provide 1 point of energy each energize phase - the more circuits you
  64.     have, the more power you'll generate each turn.
  65.  
  66. GRIDRUNNER - Nothing much would happen on the Grid without the gridrunner.
  67.     These are the only mobile units in the game and are created immediately
  68.     adjacent to the building player's CPU.  Gridrunners can only move
  69.     across circuits (friendly or enemy) and exist only the
  70.     gridpoints.  Gridrunners capture any enemy circuit they traverse,
  71.     changing it to the gridrunner's color, as well as attack any adjacent
  72.     circuit, success depending largely on what it is attacking and the
  73.     strength of the attacking gridrunner, but the strongest point of a
  74.     gridrunner is its ability to fire a beam through the existing
  75.     circuitry.  Its beam is of a "pressor" nature (it pushes other
  76.     gridrunners around when it runs into them).  Gridrunners also attack
  77.     other gridrunners by moving onto their grid point.  The gridrunner with
  78.     the higher energy level will ultimately survive such an attack, with
  79.     the other gridrunner's energy level subtracted from the victor. In the
  80.     case of both having equal energy levels, there is a 50% chance that the
  81.     attacker will survive, destroying the defender, or both will explode,
  82.     affecting the surrounding circuitry as well.  A gridrunner that moves
  83.     onto a CPU will drain the CPU an amount depending upon the gridrunner's
  84.     power:  stronger = more energy loss.  If that side's energy falls below
  85.     zero, that side is dead!
  86.  
  87. RESISTOR - The resistor always dissipates one energy level from whatever
  88.     passes through it, friendly or unfriendly, ie. a STRONG gridrunner will
  89.     become a NOMINAL gridrunner after moving through a resistor; a WEAK
  90.     beam will stop upon hitting a resistor.
  91.  
  92. CAPACITOR - Capacitors are "selective resistors" that hold charge.  Any
  93.     beam or gridrunner passing through a friendly capacitor with stored
  94.     energy will be charged up one level if below STRONG, the capacitor
  95.     giving up one of its stored energy points.  Any enemy beam or
  96.     gridrunner passing through will be drained one level, the capacitor
  97.     gaining one energy point.  Capacitors can hold a maximum of 20 energy
  98.     points and will not drain enemy beams or gridrunners if full.  On the
  99.     other hand, a capacitor with 0 charge will not charge a friendly beam
  100.     or gridrunner below STRONG.  Upon construction, capacitors start out
  101.     with 10 energy points.  Their current energy levels can be checked at
  102.     anytime during a player's turn by clicking on them.
  103.  
  104. SWITCH - Switches are toggles that allow passage of beams or gridrunners
  105.     when on(closed), disallowing passage when off(open).  They can be
  106.     toggled anytime during the movement or action phases and count as one
  107.     action.  Any beam or gridrunner moving onto an open(off) switch will
  108.     immediately be destroyed.  Closed(on) switches permit traversal like
  109.     an ordinary circuit.  Switches cannot be blown by beams.
  110.  
  111. DIODE - Diodes are one way constructs that allow passage only in one
  112.     direction.  Anything traversing the other way is immediately destroyed.
  113.     Passage direction is indicated by the direction of the triangle (the
  114.     reverse of electronics schematics when tracing current flow).  A beam
  115.     that hits a diode the wrong way has a slight chance of blowing the
  116.     diode depending on the beam's strength.
  117.  
  118. GROUND - Grounds destroy anything that moves onto them.  Enough said.
  119.  
  120. TRANSFORMER - The wildcard object.  Transformers affect both the ownership
  121.     and energy level of whatever goes through it.  A strong red gridrunner
  122.     could move through it and come out a nominal blue gridrunner!
  123.  
  124.  
  125. 4> TURN PHASES
  126.  
  127. There are 4 phases per turn.  All phases albeit the Energize Phase require
  128. player interaction that can be terminated at anytime by selecting "End
  129. Turn" from the Turn pull-down menu.
  130.  
  131. ENERGIZE
  132.     During the Energize Phase, each side receives one energy point for each
  133.     circuit of their color, including circuits with objects, to a max of
  134.     150. Approximately one fifth of any energy left over from the previous
  135.     turn is carried over into the next turn.  Any destroyed side's greyed
  136.     circuitry may either convert to the color of gridrunner that killed
  137.     that side, decay and disappear, or simply remain, unchanged. Player
  138.     order is randomly determined for the turn and displayed in color blocks
  139.     on the upper right hand corner of the display.
  140.  
  141. BUILD
  142.     Players build their circuitry during the Build Phase.  Five things can
  143.     be built per player per turn, energy levels permitting.  Use the Build
  144.     pull-down menu to select what to build, then click in the appropriate
  145.     place where you want to build the item.  Items that can't be built
  146.     because of insufficient energy are ghosted.  The program will
  147.     automatically end your turn if you don't have enough energy to build
  148.     anything and/or have used up all your 5 actions.
  149.  
  150. MOVE
  151.     Gridrunners are moved during the Move Phase.  To move a gridrunner,
  152.     click on it, then click on any adjacent point connected by a circuit.
  153.     Switches can be toggled as well.
  154.  
  155. ACTION
  156.     In the Action Phase, gridrunners attack adjacent circuits and/or fire
  157.     beams.  First select the gridrunner to perform an action by clicking on
  158.     it, then decide whether to attack or fire.  Attacking requires you
  159.     click on any adjacent circuit after selecting the gridrunner.
  160.     The success of the attack depends on the energy level of the gridrunner
  161.     and what its target is.  To fire a beam, select a direction to fire
  162.     from the directional rosette below the order blocks and the number of
  163.     actions remaining indicator.  Then select a flux direction from the
  164.     same rosette after it changes color.  Flux direction influences the
  165.     direction the beam will take should it run into a T-intersection -
  166.     it'll most likely take the flux direction if that direction is
  167.     available at the intersection.
  168.  
  169.  
  170. 5> PARTICULARS
  171.  
  172. BEAMS - Beams are emitted from gridrunners during the Action Phase.  They
  173.     start out with the same energy level as the firing gridrunner (ie. a
  174.     NOMINAL gridrunner will fire a NOMINAL beam), and traverse circuitry in
  175.     the same manner as gridrunners, objects affecting them identically.
  176.     Beams simply go straight ahead, following a path, until they reach a
  177.     T-intersection that blocks their current direction, upon which they
  178.     will move a different direction (never backwards, though).  Prone to
  179.     the effects of range, they also lose one energy level for every 10
  180.     circuits they traverse. Pushing along a gridrunner costs a beam one
  181.     energy level per push.  A beam that strikes a CPU disrupts smooth
  182.     energy flow, causing a percentile loss of energy for that side
  183.     dependent on the energy level of the striking beam. Being a percentile
  184.     loss, repeated beam hits will never reduce a player's energy level
  185.     below zero.  Only gridrunners running into the CPU can bring a player's
  186.     energy below zero.
  187.  
  188. GRIDRUNNERS CAPTURING CIRCUITS - If a gridrunner dies while traversing a
  189.     circuit, the circuit still belongs to the original owner.  Gridrunners
  190.     can only capture circuitry only if they come out of the traversal at
  191.     least with a WEAK energy level.  WEAK gridrunners cannot capture
  192.     circuits that would cause them to lose a energy level.
  193.  
  194. BLOWING CIRCUITS - When a circuit is blown through a gridrunner attack, a
  195.     beam attack(diodes only), or a dying gridrunner, the object, if any, is
  196.     destroyed first, leaving an empty circuit.  An empty circuit that's
  197.     blown disappears, terminating that connection.
  198.  
  199. GRIDRUNNERS DYING ON CIRCUITS - Any gridrunner that dies on a circuit can
  200.     blow out that circuit depending on its energy level before dying.  ie.
  201.     a STRONG gridrunner traversing an open(off) switch has a greater chance
  202.     of blowing out the switch than a WEAK gridrunner in the same situation.
  203.  
  204. GRIDRUNNER COLLISIONS - As previously stated, gridrunners moving onto other
  205.     gridrunners have adverse effects.  Friendly gridrunners running into
  206.     each other will meld, combining their energy into one gridrunner, the
  207.     energy level the sum of the previous two (up to the max of STRONG).
  208.     NOMINAL + WEAK = STRONG : WEAK + WEAK = NOMINAL, etc.  Enemy
  209.     gridrunners colliding into each other will cause the effects detailed
  210.     in the description of the gridrunners detailed earlier.  A mutual
  211.     explosion will attack adjacent circuitry at 50%-(total energy of both
  212.     gridrunners)*10% where WEAK = 0, NOMINAL = 1, STRONG = 2.
  213.  
  214. GRIDRUNNERS RIDING BEAMS - A gridrunner being pushed by a beam is pushed
  215.     across the circuit before the beam, and thus a STRONG gridrunner riding
  216.     a friendly NOMINAL beam through an enemy capacitor would lose a level
  217.     to the capacitor, then capture it.  The beam follows, resulting in a
  218.     NOMINAL gridrunner riding a NOMINAL beam (the beam loses a level
  219.     pushing the gridrunner, but gets charged a level by the now friendly
  220.     capacitor!)  This example of course assumes that the beam doesn't decay
  221.     due to range.
  222.  
  223. BUILDING GRIDRUNNERS - Gridrunners can only be built adjacent to CPU's on
  224.     points connected by circuits.  If any object exists on the
  225.     connecting circuit, the gridrunner will be built as if it had traversed
  226.     the circuit, capturing it if not friendly.  Anything that would
  227.     normally kill a gridrunner (a ground, a diode pointing in the opposite
  228.     direction) has a chance of destroying the gridrunner, though there is
  229.     33% chance that the CPU can successfully transmit the gridrunner across
  230.     such a connection.  Any other gridrunner that has the unfortunate luck
  231.     to be on the build point will be destroyed and replaced with the new
  232.     gridrunner.
  233.  
  234. KILLED PLAYERS - A player's side dies when it's energy level falls below
  235.     zero as a result of a gridrunner collision (ANY - friend or foe!).  The
  236.     player will grey out, its circuitry becoming fair game for anyone who
  237.     wants to capture the circuits. Greyed capacitors are treated as enemy
  238.     capacitors. Additionally, the dead circuitry has a chance of converting
  239.     to the color of the gridrunner that killed that side during the
  240.     energize phase as well as simply decaying away.
  241.  
  242. 6> TABLES
  243.  
  244. BUILD COSTS
  245. item        energy cost
  246. -------------------------
  247. CIRCUIT         2
  248. GRIDRUNNER      10
  249. RESISTOR        3
  250. CAPACITOR       7
  251. SWITCH OFF      3
  252. SWITCH ON       2
  253. DIODE(ALL)      4
  254. GROUND          10
  255. TRANSFORMER     15
  256.  
  257. OBJECT EFFECTS(both gridrunners and beams)
  258. object          effect
  259. -------------------------
  260. CIRCUIT         no effect
  261. RESISTOR        -1 energy
  262. CAPACITOR       -1 energy (enemy)   +1 energy (friendly if > STRONG)
  263. SWITCH OFF      destroyed
  264. SWITCH ON       no effect
  265. DIODE           no effect (right direction)  destroyed (wrong direction)
  266. GROUND          destroyed
  267. TRANSFORMER     energy & ownership randomized
  268.  
  269. OBJECT DEFENSE STRENGTHS
  270.           gridrunner attack         gridrunner dying on circuit
  271. object     base percentage                base percentage
  272. ---------------------------------------------------------------
  273. CIRCUIT         50%                              0%(not possible)
  274. RESISTOR        65%                             45%
  275. CAPACITOR       50%                             60%+CAPcharge*2+GRenergy
  276. SWITCH OFF      50%                             35%
  277. SWITCH ON       50%                              0%(not possible)
  278. DIODE           65%                             50%
  279. GROUND          15%                             25%
  280. TRANSFORMER     20%                              0%(not possible)
  281. *all base percentages have GRenergy*10% added to them where
  282.     WEAK = 0, NOMINAL = 1, STRONG = 2
  283.  
  284. 7> STRATEGY
  285.  First off, I'll profess that I'm not a very good player of my own game,
  286. but, given the extensive playtesting sessions I've picked up a few
  287. strategies.
  288.  
  289. Circuits should be built first, in order to give a good energy base as
  290. well as a basic framework on which to place objects.  Great care should be
  291. taken as to how your circuits are placed around your CPU.  A common tactic
  292. was to create a few lines branching out of the CPU where gridrunners would
  293. appear and have these connect in T-intersections to some sort of loop.  A
  294. T-intersection resembling such...
  295.             _______
  296.      ------|       |
  297.        |   |       |-- to CPU
  298.        |   |       |
  299.         -----------
  300. ...is an interesting construct as any beam entering from the left cannot
  301. follow the branch to the CPU!  It'll just go straight past the branch to
  302. the CPU as it's direction won't be blocked in any manner.
  303.  
  304. Circuitry doesn't have to be connected and you can build circuits right
  305. in the midst of "enemy territory" as long as there's space.  A favorite
  306. tactic was to build one or two circuits on an enemy's grid that would mess
  307. up the entire configuration (connect loops that weren't meant to be
  308. connected, extend paths that weren't supposed to, etc.).  Keep in mind,
  309. though, that putting a circuit in the midst of "enemy territory" is like
  310. giving away free circuits as it's relatively easy for one of your enemy's
  311. gridrunners to capture it.
  312.  
  313. Diodes are very handy, especially on connection routes to enemy circuitry,
  314. but be careful when you send your gridrunners beyond the protection of the
  315. diode.  It just takes a beam to push it the wrong way back against it!
  316.  
  317. Never underestimate the value of the switch.  In some ways, they are more
  318. versatile than diodes on connection routes - they can't be blown by beams
  319. like diodes can and are sturdier in that aspect.
  320.  
  321. Use resistors strategically.  When your gridrunners start flooding onto
  322. enemy circuitry, it'll be a war of energy levels when encountering enemy
  323. gridrunners, and only those with the higher levels will prevail.
  324.  
  325. Capacitors are valuable recharge bases for weakened gridrunners.  Defend
  326. them well - they're easy to capture.  A gridrunner just has to traverse it
  327. once, losing an energy level, and then move through it a few times to
  328. charge up to full strength!
  329.  
  330. Grounds are the final word on any path.  Their durability under attack
  331. almost insures their deadening finality.  A gridrunner riding a beam into
  332. an array of grounds is as good as gone.
  333.  
  334. Transformers should be used as last ditch defenses or played as wildcards.
  335. Not too many players move their gridrunners through them, but when a
  336. gridrunner is pushed through one...  and how about its effects on that
  337. weakening beam?
  338.  
  339. Moving too slowly during the Move Phase?  Try pushing your gridrunners
  340. around with your beams - Grid Mass Transit!  Mess up your foe's gridrunner
  341. fleet - meld them together with your beams!
  342.  
  343. Well, I won't divulge any more...
  344.  
  345. 8> NOTES
  346.  
  347. Circuit War v1.0 is released to the Public Domain mainly for input and
  348. playtesting.  I'm thinking of releasing it commercially through a disk
  349. magazine but need some input regarding its playability.  Back home over
  350. Christmas Vacation, my playtest group consisted of a group of guys that were
  351. invaluable in developing and changing the game to its current version, but
  352. now, back here in art school (CCAC), there's really no one around to playtest
  353. (we're all just art students after all!!!).
  354.  
  355. There is in actuality a save game feature, but I've disabled it for the
  356. Public Domain release (sorry, I know the games can really drag on
  357. sometimes).  The commercial version, if any, will include that along with a
  358. few more refinements.  As for a computer player, I don't even want to think
  359. about that right now, seems as difficult as writing one for a chess game!
  360.  
  361. Circuit War can be run from workbench by clicking on its icon or from the
  362. CLI by typing "CircuitWar". Currently, it looks for Jim Lee's 2001 font in
  363. the current fonts directory (the font is displayed on the About message),
  364. but will revert to Topaz if it can't find it.
  365.  
  366. Anyway, if you have any comments or suggestions for Circuit War leave me a
  367. message on the AAA BBS (415)-222-9416, the FAUG BBS (415)-595-2479, the
  368. HomeBase BBS (415)-863-1781, or the WC BBS (415)-845-4812.  Any message
  369. would be greatly appreciated.  Bugs?!  I hope not!
  370.  
  371.                                                 Thanks,
  372.                                                     Rick Reed
  373.                                                     5270 College Ave. #1
  374.                                                     Oakland, CA  94618
  375.                                                     (415)-654-7473
  376.  
  377. Special Thanks to the Diligent Playtesters:
  378.     Jay Kam
  379.     Alvin Asakura
  380.     Ryan Shigetani
  381.